לא בכיוון
אחד הפחדים המרכזיים בפיתוח פרויקט חדש הוא החשש שהפרויקט הזה לא יצליח. שאנחנו זורקים את הזמן היקר שלנו לפח ושבסוף כשנסיים לפתח אף אחד לא ירצה לקנות את הדבר הזה שאנחנו בונים. הפחד הזה מביא יזמים רבים לחפש משקיע גם כשלא צריך, ומביא שכירים רבים להתלבט לגבי השקעה רצינית יותר בפרויקט הצד שלהם. אבל, מה זה בעצם אומר "לא יצליח?" ולמה זה כל כך מלחיץ? בואו נפרק את זה ונראה אם נצליח לצאת עם מסקנה או שתיים.
1. מה זה אומר שפרויקט לא מצליח
ההגדרה המדויקת של "לא מצליח" היא אישית - לכל אחד יש חלומות מסוימים וברור שהצלחה או כשלון של אחד שונים מהצלחה או כשלון של אחר. ובכל זאת, אני חושב שיש כמה מצבים שאפשר לאפיין אותם כבעייתיים:
מתכנת חולם להרוויח מיליונים בפיתוח משחק סמארטפון מטורף שישבור את השוק, הוא עוזב את העבודה, ממשכן את הבית ומבלה חצי שנה בפיתוח המשחק. בסוף המשחק עולה לאוויר וזוכה למעט מאוד תגובות. שבועיים אחר כך אף אחד כבר לא זוכר את המשחק.
מתכנת חולם להשלים הכנסה באמצעות עבודת פרילאנס. הוא פותח פרויקט ב XPlace, מעלה תיק עבודות, מגיש הצעות לפרויקטים ואפילו לוקח כמה פרויקטים במחירי הפסד רק בשביל לקבל המלצות. חצי שנה אחר כך אותו מתכנת מוצא את עצמו עובד על שלושה פרויקטים במקביל לתוך הלילה ועם תוספת זעומה במשכורת.
צוות של שני מתכנתים צעירים חולמים על הסטארט אפ הגדול הבא, הם משקיעים שנתיים בפיתוח מוצר מבוסס ווב, המוצר מצליח למשוך קצת תשומת לב אבל מהר מאוד נהפך לאופנה חולפת.
יזם מגייס כסף לסטארט-אפ חדש, מוצא צוות מפתח מוצר, אפילו מצליח למכור ולהגיע לקצת הכנסות אבל החברה לא מצליחה להגיע לרווחיות ובסוף אחרי 8 שנים המשקיעים לוחצים למכור בהפסד את החברה.
אם אתם פוחדים שאתם לא בכיוון הצעד הראשון הוא לאפיין מה יכול להשתבש, מה נחשב מבחינתכם לכישלון, באיזה סיטואציה תגידו "וואלה היה עדיף שלא הייתי נכנס לסיפור הזה".
2. למה הפרויקט לא הצליח
בשביל שהפוסט לא יצא ארוך מדי בואו ניקח מקרה פשוט ונתקדם איתו - מתכנתת חולמת להקים עסק אינטרנטי חדש מבוסס על משחק מובייל מדליק. היא עוזבת את העבודה, מפתחת את המוצר מהבית ויוצאת אחרי ארבעה חודשים עם המשחקון הכי טוב שהיא הצליחה לבנות.
אם אנחנו חושבים על ההרפתקה הזאת כמשהו שאמור להצדיק את עצמו כלכלית אחרי חצי שנה אז ברור שאנחנו לא בכיוון. אחרי ארבעה חודשים פיתוח הסיכוי להעלות משחק חדש שיהיה סנסציה ובחודשיים להרוויח ממנו משכורת של חצי שנה הוא מאוד נמוך. כמעט אף אחד לא מצליח בזה.
כשאנחנו חושבים למה פרויקט כזה לא הצליח די ברור שהבעיה היא השקעה לא מספיקה לעומת המתחרים. כולם בונים היום משחקונים למובייל, הם משקיעים הרבה יותר כסף ומשאבי פיתוח ממך ואין לך שום פטנט ייחודי שאת מביאה שיקפיץ את המשחק שלך לראש טבלת המכירות.
אחת המיומנויות שהכי שווה להשקיע בהן היא היכולת להסתכל קדימה ולדמיין למה הפרויקט שלי הולך להיכשל. אל תחכו לאחרי שהוא ייכשל, תרשמו מראש כמה שיותר סיבות. זה הציוד איתו נוכל עוד מעט להגדיל את הסיכוי להצלחה.
3. איך בכל זאת נגדיל את הסיכויים להצלחה
אני ממשיך עם הדוגמא של משחק המובייל כי אני חושב שהיא טובה. איך אפשר במצב כזה להגדיל את הסיכוי להצלחה? איך אותה מתכנתת שרוצה לעזוב את העבודה ולפתח משחקונים למובייל יכולה לייצר משחק שכולם ירצו לשחק בו?
אנחנו יודעים שמוצרים מוצלחים הם מוצרים שאנשים רוצים לקנות. אנחנו יודעים שאנשים שמחים שקנו שואב אבק מסוים, מחשב מסוים או אפילו סוג מסוים של חיתולים. יש כל מיני סיבות למה אנחנו רוצים דברים מסוימים אבל העובדה הפשוטה היא שאנשים רוצים דברים וזה מה שמזיז את הכלכלה קדימה.
הדרך להגדיל את סיכויי ההצלחה היא לכן די פשוטה - תתחילי מלמצוא אנשים שרוצים דברים, תקשיבי טוב לאיזה דברים הם רוצים ונסי לבנות משהו שיתאים לצרכים שלהם. אז אם דיברנו על משחק שווה לקחת צעד אחורה ולחשוב מי ירצה את המשחק הזה ולמה.
התשובה הראשונה עשויה להיות שהמשחק כיפי וכל אחד ירצה לשחק בו. אבל זו תשובה בעייתית כי עכשיו את בתחרות עם כל המתכנתים בעולם שרוצים לבנות משחקים כיפיים שכולם ירצו לשחק בהם, תחרות שקשה לנצח בה.
אבל אפשר לתת תשובות יותר מדויקות - למשל אני רוצה לבנות משחק שילמד ילדים אנגלית. המשחק מיועד לילדים בגילאי 6-8 והילדים ירצו לשחק בו כי הוא יהיה ויראלי, וגם ההורים ירצו שישחקו בו כי דרך זה הם ילמדו אנגלית טוב יותר. עכשיו אנחנו מתקדמים, כי אנחנו יכולים לצלצל למורים לאנגלית שעושים חוגים לילדים בגיל הזה ולשאול אותם אם הם משתמשים במשחקי מובייל בשיעורים שלהם, ואולי לספר שאנחנו בדיוק מפתחים משחק כזה ולשאול אם הם רוצים להיות מהמשתמשים הראשונים שלנו.
ככל שאנחנו יכולים לבנות מוצר שאנשים רוצים אותו, ואנחנו מוכנים להשקיע ולמצוא את האנשים האלה שרוצים את המוצר שלנו - כך אנחנו מגדילים את סיכויי ההצלחה.