בואו נכתוב משחק זיכרון ב React עם useReducer
פוסט זה כולל טיפ קצר לעבודה עם React. אם אתם רוצים ללמוד איתי ריאקט מההתחלה ובצורה מקצועית תשמחו לשמוע שבניתי קורס מלא הכולל עשרות שיעורי וידאו והמון תרגול בו לומדים ריאקט מההתחלה ועד לנושאים המתקדמים.
לפרטים נוספים והרשמה בקרו בדף קורס ריאקט כאן באתר.
אחד השימושים המעניינים ב useReducer הוא עבור ניהול State מורכב של פקד. אז נכון אנחנו תמיד נעדיף לפצל את הקומפוננטות שלנו לקומפוננטות קטנות יותר ולשמור סטייט פשוט כמה שאפשר, אבל לפעמים החיים יוצאים יותר מסובכים ממה שכתוב בספר ולפעמים האלה כדאי שיהיה לנו פיתרון מוכן.
המנגנון של useReducer נועד למצבים בהם ה State של קומפוננטה מורכב מהרבה אלמנטים קשורים ביניהם ונוח לנו שישבו כולם באותו אוביקט. בנוסף כל פעולה על הסטייט הזה יכולה להשפיע על כל האלמנטים יחד. אני חושב שדוגמא קצרה של משחק זיכרון תעזור לעשות סדר בסיפור הזה.
במשחק זיכרון יש לנו קלפים שחלקם גלויים, חלקם נסתרים וחלקם גלויים אבל עוד רגע יוסתרו שוב (הקלפים של התור הנוכחי). שחקן הופך קלף, ואז עוד אחד ואם יש התאמה שני הקלפים נשארים גלויים לנצח, אבל אם הם לא מתאימים הם תכף יעלמו שוב.
במעבר מהתיאוריה של המשחק לריאקט קל לדמיין קומפוננטה עם סטייט שנראה בערך כך:
const initialState = {
visibleCards: new Set(),
currentTurn: new Set()
};
כל לחיצה על קלף מוסיפה אותו ל currentTurn, וכשזה מתמלא אנחנו (אולי) מעבירים את הקלפים משם ל visibleCards ובכל מקרה מאפסים את ה currentTurn. את כל הלוגיקה הזאת אני מעדיף לא לכתוב בתוך קוד הקומפוננטה: אני אוהב שהקומפוננטות שלי כוללות כמה שפחות קוד ומתמקדות רק באיך להציג את המידע על המסך. האלטרנטיבה, כאשר יש לי לוגיקת סטייט מורכבת שקשורה לקומפוננטה בודדת היא הפונקציה useReducer.
פונקציית useReducer מאפשר להגדיר במקום אחר ביישום פונקציה בשם reducer שאחראית על הלוגיקה, ולחבר אותה לקומפוננטה. במקרה שלנו אפשר לכתוב בקובץ אחר לגמרי את פונקציית ה reducer (יחד עם פונקציית עזר קצרה) לתיאור חוקי המשחק:
const reducer = produce((state, { type, payload }) => {
const { cards } = payload;
if (state.currentTurn.size === 2) {
startNewTurn(state, cards);
}
if (type === "click") {
const { idx } = payload;
if (!state.currentTurn.has(idx) && !state.visibleCards.has(idx)) {
state.currentTurn.add(payload.idx);
}
}
});
function startNewTurn(state, cards) {
const turnCards = Array.from(state.currentTurn);
if (turnCards.every(c => cards[c] === cards[turnCards[0]])) {
state.visibleCards = new Set([...state.visibleCards, ...state.currentTurn]);
}
state.currentTurn = new Set();
}
קל מאוד עכשיו לכתוב תוכנית בדיקה רק עבור הלוגיקה בלי להתיחס בכלל לאיך הלוגיקה מתחברת לממשק משתמש. אחרי שהשתכנענו שהמנגנון עובד אפשר ללכת לכתוב את הקומפוננטה:
function MemoryGame(props) {
const { cards } = props;
const [state, dispatch] = useReducer(reducer, initialState);
function cardClasses(state, idx) {
let res = "card";
if (state.visibleCards.has(idx) || state.currentTurn.has(idx)) {
res += " visible";
}
return res;
}
return (
<div className="game">
<ul>
{cards.map((val, idx) => (
<li
className={cardClasses(state, idx)}
onClick={() => dispatch({ type: "click", payload: { idx, cards } })}
>
{val}
</li>
))}
</ul>
</div>
);
}
מוזמנים לראות (ולשחק) עם התוצאה בקודסנדבוקס הבא, שכולל גם קצת CSS וגם אפקט שמסתיר באופן אוטומטי את הקלפים שתי שניות אחרי שהפכנו אותם: